一次参加GameJam的经历

By pocaster

一次参加GameJam的经历

团队组建

经过同学介绍参加了一个GameJam兴趣组,队员都来自这个组。我是最后加入的实际开发人员。

团队分工:

  • 主程序 A:负责循环指令拖拽模块和游戏基础框架
  • 程序+策划 B 也就是我:负责运动执行实现以及关卡设计
  • 美术 C:负责美术资源管理和核心场景
  • 美术 D:负责角色动画
  • 音效 E:负责根据策划和主美讨论后确定的背景氛围描述,确定音效
  • 音乐 F:负责根据策划和主美讨论后确定的背景氛围描述,确定音乐

创意讨论过程

Day 0:报名与初步讨论

开会讨论分工,这一时期我认为需要确定游戏基础样式,但是最终不了了之。

Day 1:创意讨论(LOOP主题)

这个讨论耽误了很久。组内成员主要有ABC发言,其他人摸鱼。

讨论要点: 我认为创意讨论的核心要点是主题契合度和可执行性,如果不能提出明确的玩法示意,那么提案毫无意义。

最终我们在两个方案之间进行了选择:

方案1:《地牢循环》

核心概念: 玩家扮演魔王军的地牢,通过模块化指令编排形成攻击循环,7日内按魔王要求击败勇者。

主要问题:

  • 核心玩法模糊,无法形成即时理解
  • 主题契合度不够明确
  • 实现复杂度较高

方案2:《发条精灵》

核心概念: 基于循环指令的平台解谜游戏,玩家通过拖拽模块构建行动序列,让精灵自动执行路径。

优势:

  • 玩法清晰直观
  • 主题契合度高
  • 实现路径明确

最终选择: 投票选择了方案2。

开发流程

Day 2:美术资源产出

  • 代码产出: 各写各的,无实际产出
  • 美术产出: 背景贴图和平台贴图

Day 3:核心代码合并

完成了核心代码的合并工作。

Day 4:功能精简与优化

经过讨论后,舍弃了很多玩法元素:

  • A负责: 代码优化、音效实现
  • B负责: 人物动画、开始、结束界面实现

团队协作亮点

1. 创意贡献多样

团队产出的创意多样,大家都贡献了很多点子,虽然有些没用上,但可以活用于下次。

2. 高效决策机制

创意确定之后的会议沟通可以说高效,关键决策迅速敲定,比如美术整体风格在短时间内就达成统一。

3. 美术与音效协作顺畅

  • 美术资源交付快速,修改迭代次数少
  • 音效与音乐几乎一次成品,无需返工,显著缩短了整体制作周期

4. 专业分工明确

大家完成了自己擅长的部分,基本没出现因为方向不擅长导致的高压和失误。

5. 团队态度认真

大家在工作上都非常认真和用心。

主要问题与不足

1. 缺少专职策划

这是导致一系列连锁反应的根本问题:

  • 游戏初期的创意讨论耗时过长,决策链路过于冗长
  • 玩法理解没有特别统一,为了赶时间也丢掉了挺多的内容
  • 组内成员难以独立承担完整的策划工作,各项需求的推进被迫延后

2. 技术协作问题

  • 两位程序对对方技术栈了解不多
  • 前期未明确通信协议与接口规范
  • 代码对接耗费较多时间(虽然临时组队这样也正常)

3. 美术需求覆盖不足

  • 例如坠落动画应与跳跃动画其实应该分离为独立资源
  • 少了一些Tile资源,有些地方无奈用过放大平台来填充
  • 这一点也是因为没有专门策划来提需求

4. 测试环节缺失

在进度延迟的情况下,测试环节被压缩甚至缺失,进一步增加了项目风险。

5. 主题与开发时间不匹配

我认为我们的主题实际上不太适合迅速开发或者实现路线有偏差,这种玩法需要大量关卡设计,这是非常需要时间的。

经验总结

成功要素

  1. 团队协作默契:虽然临时组队,但大家都能在各自专业领域发挥所长
  2. 快速决策能力:在关键节点能够迅速做出决策,避免过度讨论
  3. 资源交付效率:美术和音效资源交付质量高,减少返工

改进建议

  1. 明确角色分工:下次应该明确指定专职策划,避免决策链路过长
  2. 技术预沟通:程序之间应该提前沟通技术栈和接口规范
  3. 需求文档化:将美术需求等详细文档化,避免遗漏
  4. 预留测试时间:在项目规划中预留充足的测试时间
  5. 主题适配性:选择更适合快速开发的主题和玩法

总的来说,这次GameJam经历虽然遇到了一些挑战,但团队协作和执行力都值得肯定。

游戏链接:Motion LOOP

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