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 AI (31)

RAG 工程化:知识库版本、检索缓存与引用可追溯
Agent Evals:把离线指标变成上线监控(带落地流程)
跨团队 AI 智能体产品需求模板(含验收清单)
基于 Dify 的企业级工作流 Agent 搭建指南
全局 AI Agent 驱动的技术实现路径
关于豆包的「语音模仿」功能
简单聊聊 AI 应用的趋势
一种 AI 在医美行业的应用思路
Model Context Protocol(MCP)概念与应用
Prompts for Cursor / AI 代码助手
Unity引擎原理
Unity知识图谱
一种任务导向型AI智能体的思路
一个教育品类AI服务的点子
沟通、记忆、语言
PE常用技巧
2D物理效果代码实现思路(1)数学基础
游戏开发技术路线图
不看好豆包的理由
AI学习笔记1
AI知识图谱
二十二世纪精神病人:医院一日
二十二世纪精神病人:时机站在记忆之中
二十二世纪精神病人:我已经告诉过你了!
二十二世纪精神病人:一切归于历史(过去)
摸一摸“状态机”和“行为树”
AI提示词技巧:更多提示词技巧
AI提示词技巧:概念层级提示词
“Feed”AI的同时,也在被AI“Feed”
考虑做个考研Agent平台
为什么Agent才是更好的AI应用方向?

 Agent (9)

Agent Evals:把离线指标变成上线监控(带落地流程)
跨团队 AI 智能体产品需求模板(含验收清单)
基于 Dify 的企业级工作流 Agent 搭建指南
全局 AI Agent 驱动的技术实现路径
一种任务导向型AI智能体的思路
一个教育品类AI服务的点子
“Feed”AI的同时,也在被AI“Feed”
考虑做个考研Agent平台
为什么Agent才是更好的AI应用方向?

 Books (2)

Flake it till you make it
Flake it till you make it

 Diary (9)

二十二世纪精神病人:眼睛的不舒服
二十二世纪精神病人:地铁在说话
二十二世纪精神病人:世界上只有一个人
故事之虚伪
二十二世纪精神病人:医院一日
二十二世纪精神病人:时机站在记忆之中
二十二世纪精神病人:我已经告诉过你了!
二十二世纪精神病人:一切归于历史(过去)
二十二世纪精神病人:寺庙之行和转经筒

 Drama (1)

写作练习——剧本杀《魏博》之拂匣生第一节

 Essay (1)

故事之虚伪

 Fiction (9)

游戏图形学漫谈
Celeste动作拆解
随便聊聊三款游戏
写作练习——梅子苏打回忆录
写作练习——剧本杀《魏博》之拂匣生第一节
写作练习——《铁蒺藜》
写作练习——《水中苎麻》
写作练习——《沉默,吉多尼亚葡萄》
写作练习——《两重潮》

 Game Dev (80)

叙事内容管线:灰度、校验与回滚(我把「能发版」当成系统能力)
Roguelite 的随机:表驱动、可学习性与「公平翻车」
一次参加 Game Jam 的经历
关于渲染管线的一些解释
全局 AI Agent 驱动的技术实现路径
一种 AI 在医美行业的应用思路
Game Jam 指南
Unity引擎原理
市面上的各种游戏引擎概览
市面上常见的开源游戏框架
什么是脚本语言?
一种纯代码游戏开发框架
游戏开发者路线图
开发技术收藏夹
灵感:停车\国道模拟器
小游戏开发技巧思考——如何简单而好玩
超越数值喂养:深度成长系统如何重塑游戏设计范式
Git操作和原理
吸血鬼幸存者类游戏设计分析
战棋游戏网格地图设计
游戏图形学漫谈
视觉小说或互动小说的设计思路
类DND游戏的技能系统分析
横板格斗游戏的代码实现策略
游戏叙事和文本研究
游戏数值系统研究
C++20协程的执行流程
Unity知识图谱
游戏角色状态玩法分析——以Dota2为例
主流游戏玩法类型分析
游戏战斗系统编码思路
游戏UI系统设计解析
游戏关卡系统设计解析
游戏战斗系统分析
一种技能系统设计——神之工坊
《魔兽争霸III:冰封王座》技能系统分析
开发心得(Paul Kilduff-Taylor)
程序员知识栈/开发指南
Celeste克隆思路——基于ECS架构的实现
Celeste系统拆解
什么是ECS模式?
Celeste动作拆解
2D物理(22) Velocity At Point
2D物理(21) AT Separeting Axis Theorem
2D物理(20) The Impluse Method
2D物理(19) The Projection Method
2D物理(18) Collision Solutions
2D物理(17) Collosion Contact Infomation
2D物理(16) Circle Collision
2D物理(15) LocalSpace&WorldSpace
2D物理(14) Torque & Moment of Inertia
2D物理(13)角运动学系统设计与实现
数据分析知识备忘
2D物理(12)Shape
随便聊聊三款游戏
2D物理(11)Rigid Body
2D物理(10)SoftBody & Verlet 积分
2D物理效果代码实现思路(9)各种力
2D物理效果代码实现思路(8)逆质量
2D物理效果代码实现思路(7)力的原理
2D物理效果代码实现思路(6)速度的数学原理
2D物理效果代码实现思路(5)直线运动
2D物理效果代码实现思路(4)DeltaTime
2D物理效果代码实现思路(3)帧率控制
2D物理效果代码实现思路(2)粒子物理
2D物理效果代码实现思路(1)数学基础
游戏开发技术路线图
Twine使用心得:高效构建互动叙事的实用技巧
摸一摸“状态机”和“行为树”
一种游戏编码模式
VideoNovel/ ⌊泥宫劫⌉设定
VideoNovel/ ⌊献祭⌉设定
VideoNovel/ ⌊黄天⌉设定
VideoNovel/ ⌊被复活的卡塔西斯⌉设定
The Rise of Indies, the Cosmopolitanism in Games' Arts
GDC写作策略123
流溢 - 游戏设计文档
Maddy:Celeste & Forgiveness
Joseph Diamond:2D跑酷游戏的一些设计思路
博客开发中的一些错误和解决方案

 Novel (2)

信件Z
信件X

 PRD (2)

跨团队 AI 智能体产品需求模板(含验收清单)
一个教育品类AI服务的点子

 Philosophy (3)

开源协议与副业项目:我如何选择许可证
AI提示词技巧:更多提示词技巧
“Feed”AI的同时,也在被AI“Feed”

 Poetry (2)

二十二世纪精神病人:地铁在说话
地铁启示123

 Programming (12)

开源协议与副业项目:我如何选择许可证
Prompts for Cursor / AI 代码助手
市面上的各种游戏引擎概览
什么是脚本语言?
一种纯代码游戏开发框架
Git操作和原理
C++20协程的执行流程
程序员知识栈/开发指南
API和SDK
数据分析知识备忘
SQL基础备忘
现代C++常用新特性

 Source (5)

The Rise of Indies, the Cosmopolitanism in Games' Arts
GDC写作策略123
流溢 - 游戏设计文档
Maddy:Celeste & Forgiveness
Joseph Diamond:2D跑酷游戏的一些设计思路

 Tech (7)

游戏开发者路线图
C++20协程的执行流程
开发心得(Paul Kilduff-Taylor)
程序员知识栈/开发指南
数据分析知识备忘
SQL基础备忘
游戏开发技术路线图

 Test (3)

Sample blog post to learn markdown tips
Flake it till you make it
Flake it till you make it

 Thoughts (4)

一个产品经理的 JD
Prompts for Cursor / AI 代码助手
小游戏开发技巧思考——如何简单而好玩
超越数值喂养:深度成长系统如何重塑游戏设计范式

 VideoNovel (5)

视觉小说或互动小说的设计思路
VideoNovel/ ⌊泥宫劫⌉设定
VideoNovel/ ⌊献祭⌉设定
VideoNovel/ ⌊黄天⌉设定
VideoNovel/ ⌊被复活的卡塔西斯⌉设定

 Writing (16)

视觉小说或互动小说的设计思路
二十二世纪精神病人:眼睛的不舒服
二十二世纪精神病人:地铁在说话
二十二世纪精神病人:世界上只有一个人
写作练习——梅子苏打回忆录
二十二世纪精神病人:医院一日
二十二世纪精神病人:时机站在记忆之中
写作练习——剧本杀《魏博》之拂匣生第一节
二十二世纪精神病人:我已经告诉过你了!
二十二世纪精神病人:一切归于历史(过去)
写作练习——《铁蒺藜》
二十二世纪精神病人:寺庙之行和转经筒
地铁启示123
写作练习——《水中苎麻》
写作练习——《沉默,吉多尼亚葡萄》
写作练习——《两重潮》

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