Joseph Diamond:2D跑酷游戏的一些设计思路

By Joseph Diamond

发商Matt Makes Games(Extremely OK Games)用实力证明了一款2D平台跳跃游戏的巅峰形态。


一、游戏操控调校(Game Feel)

启动游戏后,玩家进入序幕章节”遗弃之城”,通过简洁教程掌握了攀爬与冲刺基础操作。自此,玩家需自行探索如何将这两项基本机制有机结合,衍变出丰富的平台技巧。在此过程中,《蔚蓝》的操控流畅度显露无遗:

  • 按键响应:操作反馈即时,动画衔接丝滑(如空中转向时的粒子拖尾)
  • 重力系统:跳跃下坠弧线符合物理直觉(尤其体现于边缘抓攀时的张力维持)
  • 碰撞检测:主角玛德琳(Madeline)与互动表面(如攀爬壁、弹簧)的接触判定严丝合缝
  • 环境细节:站立平台边缘时自动触发身体前倾动画,增强场景沉浸感

游戏中的冲刺教学演示 (图示:冲刺操作的教学引导)


二、渐进式教学(Pedagogy )

除跳跃、攀爬与冲刺外,《蔚蓝》拒绝冗余机制堆砌,完全依赖巧妙的关卡设计展开教学。以教程结束后首个场景为例:玩家将遭遇首个支线目标——收集草莓(Strawberry)。

首个草莓位置 ▲ 获取该蓝色轮廓草莓(提示:实际草莓已被收集,轮廓仅作视觉标记)需要完成三步骤:

  1. 弹簧教学:触发地面弹簧将玛德琳弹射至空中
  2. 跳跃衔接冲刺:在弹射顶点二次跳跃接续向上冲刺
  3. 惩罚机制感知:触碰尖刺或坠落深渊即触发重生(从最近检查点重启)

继续推进数个场景后,玩家可能发现易碎墙体——表面布满裂纹的平台底面。此时设计者设置了一个”非强制性选择题”:

  • 选项A:忽略墙体继续向右推进主线
  • 选项B:尝试用冲刺击碎墙体

选择后者将解锁隐藏通道并获得草莓奖励。这种设计达成双重目标:

  1. 传授知识点:”易碎墙体可被冲刺破坏”的核心机制
  2. 行为强化:鼓励玩家主动探索环境交互可能性
玛德琳凝视易碎墙体
玛德琳凝视易碎墙体

▲ 易碎墙体与隐藏通道的暗示性设计


三、功能可见性(Affordance)的教科书级示范

《蔚蓝》善于通过视觉线索构建直觉式交互引导。例如在遗弃之城某个场景中,地面遍布尖刺且无常规路径通往右侧安全平台。首次遭遇时玩家可能陷入困惑,实则设计师已布置关键线索:

  • 绿色菱形水晶悬停于尖刺上方,触碰后:
    • 触发清亮音效与粒子消散特效
    • 重置冲刺次数(基础设定下冲刺需接触地面恢复)

通过反复试错,玩家自主习得新机制:”水晶=冲刺充能”。这种以环境要素暗示功能的做法,完美诠释了认知心理学中的“功能可见性”(Affordance)理论

绿色菱形水晶充能教学 ▲ 通过环境线索自驱学习机制

掌握该机制后,玩家将在后续关卡中面临复合考验。例如下列场景的嵌套式解谜:

  1. 下坠左移躲避尖刺阵
  2. 抓附左侧墙面跳跃至右侧平台
  3. 跳冲升空接悬挂壁抓攀
  4. 弹墙跳跃穿过充能水晶
  5. 完成最终斜向冲刺抵达安全区

四、黄金节奏把控(Pacing)

《蔚蓝》独创”爆发式动作-冷静期规划”的二元节拍:

  • 动作阶段:精密操作串联(跳跃→冲刺→抓攀→弹射)
  • 规划阶段:检查点间歇的安全停留,供玩家观察场景布局

尽管后期难度陡增,这种节奏却始终保持恒定。这种设计哲学带来双重收益:

  1. 心流维系:高难度挑战与解压时刻的交替防止挫败感堆积
  2. 正反馈循环:每次突破均带来指数级增长的成就感

高速移动与停顿规划交替

▲ 动能爆发与战术停滞的完美平衡


结语

《蔚蓝》的卓越源自其环环相扣的关卡设计:

  • 通过环境隐喻推动玩家自主探索机制边界(如易碎墙体、充能水晶)
  • 以黄金节奏消解平台游戏常见的挫败感
  • 严丝合缝的物理规则构建信任感(”死亡必因操作失误而非系统漏洞”)

这些特质的交织,使得它成为当代2D平台游戏的设计范式级作品


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